Moce

Z Dead by Daylight Wiki
(Przekierowano z Piła łańcuchowa Bubby)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Strona Moce zawiera listę wszystkich Mocy Zabójców w grze Dead by Daylight.

Każdy z Zabójców posiada niepowtarzalną dla siebie Moc która wpływa na ich unikalny styl gry.


Traper[edytuj | edytuj kod]

Pułapka na Niedźwiedzie[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers trap.png

Ogromna pułapka cała ze stali.

Pułapki na Niedźwiedzie to druga broń Trapera. Pułapki leżą rozproszone na mapie i mogą być podniesione i użyte w dowolnym miejscu. Pułapki nie stanowią zagrożenia, dopóki nie zostaną rozłożone przez Trapera.

Traper rozpoczyna grę z jedną pułapką, chyba że posiada odpowiedni dodatek do przedmiotu. Po naciśnięciu przycisku alternatywnego ataku, Traper pochyla się, przez chwilę zmniejszając swoje pole widzenia i rozstawia pułapkę. Jeżeli ocalały wejdzie w uzbrojoną pułapkę, zatrzaśnie się ona, więżąc jego nogę. Ocalały może próbować uwolnić się z pułapki lub czekać aż ktoś go uratuje. Jeśli uda mu się wydostać z pułapki, niezależnie od poprzedniego stanu, staje się ranny. Jeżeli zaś do tego nie dojdzie, to Traper może go podnieść bez konieczności uderzenia. Ocalały będący w pułapce jest widoczny dla Trapera. Pułapki posiadają aurę cały czas widoczną dla Trapera. Jest to pomocne przy identyfikowaniu pułapek nierozstawionych oraz rozbrojonych. Kiedy Traper wejdzie w swoją pułapkę, sięgnie aby się z niej uwolnić, po czym pułapka pozostaje nadal uzbrojona.

Ocalali mogą rozbroić pułapkę podchodząc do niej i wciskając główny przycisk akcji (domyślnie: M1). Muszą pozostać w bezruchu aby pojawiła się taka możliwość. Rozbrojenie pułapki zwykle zajmuje 2.5 sekundy.

Doświadczeni gracze bardzo często ustawiają pułapki w słabo widocznych miejscach takich jak trawa, za rogiem, lub z jednej strony okna aby ocalali mieli jak najmniejszą możliwość na zareagowanie na pułapkę.

  • Unieruchamia i rani ofiarę, która wpadła w pułapkę.
  • Zaczynasz mecz z 1 pułapką.
  • 5 pułapek jest rozproszonych po mapie.
  • Zniszczone Pułapki na Niedźwiedzie pojawiają się ponownie na mapie po upływie 3 minut.


Widmo[edytuj | edytuj kod]

Zawodzący Dzwon[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers bell.png

Ciężki, żelazny dzwon przesiąknięty starożytnymi mocami.

Zawodzący Dzwon jest główną Mocą Widma: przesiąknięty jest starożytnymi mocami, zarówno tymi dobrymi jak i złymi. Pozwala posiadaczowi weść do Świata Duchów. Będąc niewidzialnym, Widmo nie posiada zasięgu terroru, co oznacza że Ocalali nie słyszą uderzeń serca, ani nie widzą czerwonej poświaty Widma. W trybie niewidzialności Widmo porusza się znacznie szybciej, co rekompensuje brak możliwości ataku w tym stanie. Dźwięk Dzwonu jest bardzo głośny, jednak może być słyszany jedynie z bliska, natomiast towarzyszący mu syczący dźwięk rozchodzi się nieco dalej. Zasięg syczącego dźwięku może zostać zredukowany przy pomocy Bone Clapper lub Coxcombed Clapper.

Będąc niewidzialnym, Widmo nie może atakować Ocalałych. Wejście w tryb niewidzialności zajmuje 2 sekundy a wyjście z niego 3 sekundy bez użycia dodatków do mocy. W tym czasie, szybkość ruchu Widma jest zmniejszona.

Poruszanie się w Świecie Duchów posiada jedną dużą wadę: czyni Widmo bardzo podatnym na światło Latarki.

  • Zapewnia niemal całkowitą niewidzialność.
    • Stój nieruchomo, aby nie być w ogóle widzialnym.
  • Będąc niewidzialny, świeże Ślady Krwi są wyraźniejsze niż normalnie.
  • Większa prędkość ruchu w trybie niewidzialności.
  • Brak Zasięgu Terroru w trybie niewidzialności.
  • Zablokowana możliwość atakowania; możliwa jest jednak interakcja z obiektami.
  • Dźwięk Zawodzącego Dzwonu rozchodzi się w zasięgu 24 metrów.
  • Syczący dźwięk po wejściu/wyjściu z trybu niewidzialności rozchodzi się w zasięgu 40 metrów.


Wieśniak[edytuj | edytuj kod]

Piła łańcuchowa[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers chainsaw.png

Ciężka i zabójcza piła łańcuchowa o przerażającej sile. Przetnie się przez ciało, kości, a nawet i duszę.

Piła łańcuchowa jest główną mocą Wieśniaka jak i również jego drugą bronią: uruchomienie piły rozpoczyna sekwencję szalonego biegu przez mapę. Dźwięk piły słychać na całej mapie. Może być jednak zmniejszony przy użyciu odpowiednich dodatków do mocy. Uruchomienie piły używając przycisku drugiej akcji (domyśnie: M2) trwa 2.5 seekundy.

W momencie uruchamiania piły, szybkość ruchu Wieśniaka jest zmniejszona do szybkości biegu ocalałego. Nie ma to wpływu na Żądzę Krwi.

  • Uruchomienie piły rozpoczyna sekwencję szalonego biegu przed siebie.
  • Skręcanie jest mniej efektywne i wolniejsze.
  • Gdy trafisz ocalałego piłą, zostanie on natychmiastowo powalony.


Pielęgniarka[edytuj | edytuj kod]

Ostatni Oddech Spencera[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers breath.png

Potężne, gwałtowne i ostatnie tchnienie odebrane opiekunowi przytułku Crotus Prenn, Patrickowi Spencerowi.

Ostatni Oddech Spencera jest główną mocą Pielęgniarki: używanie energii drzemiącej w oddechu pozwala Pielęgniarce przemieszczać i teleportować się w niematerialnym świecie kilka razy pod rząd. Takie działanie wprowadza ją w stan oszołomienia.

Przytrzymanie przycisku drugiej akcji (domyślnie: M2) naładuje teleportację, a jej zasięg będzie zależny od długości trzymania przycisku. Pielęgniarka zaciśnie swoją dłoń, kiedy jej teleportacja będzie w pełni naładowana. "Latające kropki" w dłoni Pielęgniarki pokazują, ile przeskoków jeszcze pozostało.

Po wykonaniu przeskoku, powstaje krótkie okienko na podjęcie decyzji, zaatakować czy ponownie użyć przeskoku (jeśli jakiś pozostał), po którejkolwiek czynności Pielęgniarka wejdzie w stan oszołomienia. Domyślnie, Pielęgniarka posiada jeden przeskok. Oszołomiona po przeskoku Pielęgniarka nie może wykonać żadnej akcji dopóki ten stan nie ustąpi. Długość trwania oszołomienia zwiększa się w zależności od ilości wykonanych przeskoków jak również w przypadku chybionego ataku.

Przed atakiem Pielęgniarka może łączyć kilka przeskoków. Aby uniknąć długiego oszołomienia, można zrezygnować z użycia dodatkowych przeskoków nie podejmując żadnej akcji po wykonaniu teleportu. Można również zaniechać ataku, ze względu na to, że każdy atak po przeskoku opóźnia dodatkowo stan oszołomienia o 1.5-2 sekundy co w niektórych przypadkach może mieć duże strategiczne znaczenie.

Podobnie jak Widmo, Pielęgniarka jest bardzo wrażliwa na światło Latarek cierpiąc na efekty Wypalenia z powodu kontaktu ze światem niematerialnym. W przeciwieństwie do Widma, nie może się przed nim uchronić.

  • Wykonaj jeden przeskok na odległość do 20 metrów.
    • Kolejne łączone przeskoki mogą mieć zasięg maksymalnie połowy pierwszego przeskoku (do 12 metrów)
  • Przeskok można wykonać dwukrotnie przed przejściem w stan oszołomienia.
  • Po przeskoku można wykonać atak.


Kształt[edytuj | edytuj kod]

Wewnętrzne Zło[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers stalker1.png

Wewnętrzny mrok drzemiący w duszy mężczyzny karmi jego determinację do odbierania życia swoim ofiarom.

Wewnętrzne Zło jest główną mocą Kształtu: aktywowanie Wewnętrznego Zła sprawia, że Kształt może wyraźnie zobaczyć swoje ofiary oraz wzmaga siłę złych mocy poprzez śledzenie ocalałych.

Wewnętrzne Zło jest mocą opartą o poziomy i jest ich 3, z czego każdy ma swoje wady i zalety:

Poziom Opis Powiadomienie dźwiękowe
FulliconPowers stalker1.png
  • Znacznie zmniejsza Zasięg Terroru.
  • Zmniejszona szybkość ruchu (103.5 %).
  • Zmniejszony zasięg ataku.
  • Odporność na umiejętności wykrywające obecność zabójcy.
FulliconPowers stalker2.png
  • Średnio zmniejsza zasięg terroru.
  • Nieznacznie zwiększa szybkość ruchu (115 %).
  • Nieznacznie zwiększa zasięg ataku.
Sygnał osiągnięcia poziomu II

FulliconPowers stalker3.png
  • Normalny zasięg terroru.
  • Normalna szybkość ruchu.
  • Nieznacznie zwiększa zasięg ataku.
  • Nieznacznie zwiększona szybkość przechodzenia przez przeszkody.
  • Podwojone obrażenia ataku.
  • Czas trwania - 60 sekund (domyślnie).
Sygnał osiągnięcia poziomu III

Sygnał opuszczenia poziomu III

Po osiągnięciu Poziomu II, Kształt nie może powrócić do Poziomu I. Kolor aury ocalałego oznacza ilość zła które w nim pozostało (od białego/pełnego do czerwonego/pustego).


Wiedźma[edytuj | edytuj kod]

Sczerniały Katalizator[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers blackenedCatalyst.png

Źródło mocy Wiedźmy. Wiedźma używa swojego sczerniałego palca w charakterze katalizatora potwornej mocy.

Sczerniały Katalizator jest główną mocą Wiedźmy: potrafi formować błoto wedle swej woli, tworząc za pomocą rytualnych znaków sobowtóry z błota i zgnilizny.

Rysowanie Widmowej Pułapki działa podobnie do rozstawiania Pułapki na niedźwiedzie. Można posiadać łącznie do 10 pułapek rozstawionych po mapie, natomiast każda kolejna ponad ten limit zastępuje najstarszą.

Widmowe Pułapki pozwalają na natychmiastowy teleport na odległość do 40 metrów, jednak są wrażliwe na Latarki, których światło wypala i niszczy pułapkę.

  • Pozwala tworzyć i utrzymywać do 10 Widmowych Pułapek.
  • Pozwala na natychmiastowe przemieszczenie się do Widmowych Pułapek, które zostały aktywowane przez ocalałych. Teleportacja do Widmowej Pułapki jest możliwa wtedy, gdy znajdujesz się w odległości nie większej niż 40 metrów od aktywowanej pułapki.
  • Ocalali w zasięgu pułapki aktywują pojawienie się Widma Wiedźmy.


Doktor[edytuj | edytuj kod]

Iskra Cartera[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers cartersSpark.png

To błogosławieństwo czy klątwa?

Iskra Cartera jest główną mocą Doktora: Byt rozpalił zdeprawowaną i niewyczerpaną iskrę w sercu Doktora. Wspomniana iskra pozwala generować "elektrowstrząsowy atak"; zabójca może używać tego ataku wedle swojej woli.

Podstępna "terapia" Doktora uszkadza umysły tych, którzy mieli z nią styczność. Ofiary zszokowane skażoną iskrą zaczynają tracić zdrowe zmysły i z każdym powtórnym porażeniem popadają nieuchronnie w szaleństwo.

  • Zmiana trybu: Tryb Kary jest używany po to, aby ranić ocalałych. Tryb Leczenia pozwala na użycie umiejętności Pola Statycznego i Terapii Szokowej.
    • Pole Statyczne: Będąc w Trybie Leczenia tworzysz Pole Statyczne tak rozległe, jak rozległy jest zasięg terroru zabójcy; zwiększasz tym samym szaleństwo ocalałych - im bliżej Doktora się znajdują, tym większe staje się ich szaleństwo.
    • Terapia Szokowa: Gdy znajdujesz się w Trybie Leczenia, możesz naładować i uwolnić atak zwany Terapią Szokową, który znacznie zwiększa szaleństwo ocalałych.
  • Szaleństwo poziomu I: Powoduje, że ocalali krzyczą, zdradzając swoją pozycję Doktorowi.
  • Szaleństwo poziomu II: Wszystkie efekty Poziomu I. Sprawia, że ocalali doświadczają halucynacji.
  • Szaleństwo poziomu III: Wszystkie efekty Poziomu II. Halucynacje stają się bardziej intensywne i umożliwiają odczytywanie iluzorycznych aur. Ocalali regularnie krzyczą, zdradzając swoją pozycję Doktorowi. Ocalali nie mogą leczyć, naprawiać, sabotować, oczyszczać, dopóki Się Z Tego Nie Otrząsną.
  • Więcej udręk jest dostępnych w dodatkach.


Łowczyni[edytuj | edytuj kod]

Toporki myśliwskie[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers huntingHatchets.png

Umiejętność nauczona przez matkę i dopracowana w dziczy. Łowczyni może rzucać topory ze śmiertelną precyzją.

Toporki myśliwskie są główną mocą Łowczyni i również jej drugą bronią: naładowanie Toporka pozwala na silne rzucenie nim w uciekającego ocalałego, mozna również celować nimi ze znacznych odległości. Im bardziej naładowany, tym szybciej toporek się przemieszcza.

  • Rozpoczyna grę z 5 toporami.
  • Ładuje rzut dla zwiększonej prędkości rzutu.
  • Może anulować rzut.
  • Topory są zużywane przy rzucie.
  • Uzupełnia topory w Szafkach.
  • Łowczyni nuci w zasięgu 45-20 metrów, bicie serca zaczyna się przy 20 metrach.
  • Lekko zmniejszona prędkość ruchu (110% | 4.4 m/s).


Kanibal[edytuj | edytuj kod]

Piła łańcuchowa Bubby[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers bubbasChainsaw.png

Niezwykle potężna i ciężka piła łańcuchowa, która wgryzła swe zęby w niezliczoną liczbę ofiar.

Piła łańcuchowa Bubby jest główną mocą Kanibala i również jego drugą bronią, bardzo podobną do tej Wieśniaka: po uruchomieniu piły, Kanibal rozpoczyna szalony atak o dużym zasięgu, w którym wymachuje piłą na wszystkie strony. Trafiony tym atakiem ocalały od razu wchodzi w stan agonii.

  • Wykonaj czasowy, rozległy atak poprzez aktywację mocy.
  • Możliwe jest trafienie wielu celów jednocześnie.
  • Wpadanie na obiekty sprawia, że Kanibal wchodzi w stan furii, która zadaje obrażenia wszystkim ocalałym w pobliżu.
  • Automatycznie wprowadza ofiary w stan agonii po trafieniu w cel.


Koszmar[edytuj | edytuj kod]

Władca Snów[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers dreamDemon.png

"Nie masz się czym martwić. Nie będzie bolało... nic a nic." — Freddy Krueger

Władca Snów jest główną mocą Koszmaru: umożliwia mu przenoszenie ocalałych do Świata Snu i atakowanie ich.

Wygląda na to że śmierć nie chce go przyjąć w swoje ramiona, a zatem nie pozostaje mu nic innego, niż stanie się koszmarnym oprawcą dla napotkanych przez siebie ofiar.

  • Ocalali będący na jawie nie widzą i nie słyszą Koszmaru.
  • W momencie, gdy zostaną namierzeni przez moc Koszmaru, wchodzą stopniowo w stan przejściowy, który przebiega w taki oto sposób: Ofiary przenikają powoli do Świata Snu.
  • Podczas przenikania do tego świata mogą zobaczyć przebłyski postaci Koszmaru.
  • Kiedy proces przenikania do Świata Snu dobiegnie końca, ocalały wyląduje w Świecie Snu.

Oto jak wygląda rozgrywka w Świecie Snu:

  • Aury ocalałych są ujawniane Koszmarowi zawsze wtedy, gdy ofiary znajdują się poza zasięgiem terroru.
  • Ocalali wykonują czynności 50% wolniej.
  • Aby uciec ze Świata Snu, ocalali muszą odnaleźć innych ocalałych będących na jawie, aby przeprowadzić z ich pomocą interakcję budzenia ze snu.
  • Celowy błąd przy trafianiu testów umiejętności przez śpiącego ocalałego odnosi taki sam skutek, jak budzenie ze snu przez ocalałych.
  • Nietrafienie testu umiejętności przy sabotowaniu nie obudzi śpiącego ocalałego.
  • Powieszenie ocalałego na haku sprawia, że ten budzi się ze Świata Snu.


Świnia[edytuj | edytuj kod]

Chrzest Jigsawa[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers jigsawsBaptism.png

"Oddasz mi wszystko - każdą komórkę w swoim ciele. Ślady na twych ramionach pochodzą z innego życia. Pozwól mu odejść w zapomnienie. Idąc tym korytarzem nie ma już odwrotu. Czy rozumiesz, co do Ciebie mówię?" — Chrzest Jigsawa

Wieczna uczennica swojego Mistrza, karząca winnych i niewdzięcznych ludzi za pomocą chytrych, morderczych łamigłówek. Świnia może poruszać się niezauważona, atakować z ukrycia oraz nakładać śmiercionośne "odwrócone pułapki na niedźwiedzie" na głowy ocalałych, którzy znajdują się w stanie agonii.

Użyj przycisku drugiej mocy, aby przykucnąć postacią. Kiedy kucasz:

  • Świnia nie posiada zasięgu terroru.
  • Przytrzymaj przycisk ataku, aby wykonać atak z ukrycia.

Rozpoczyna mecz z 4 odwróconymi pułapkami na niedźwiedzie:

  • Odwrócone pułapki na niedźwiedzie można założyć na ocalałych, którzy znajdują się w stanie agonii.
  • Aby odwrócone pułapki na niedźwiedzie spełniały swoją funkcję, muszą być wpierw uruchomione.
  • Odwrócone pułapki na niedźwiedzie uruchamiają się, gdy jeden z ocalałych ukończy całkowicie proces naprawy generatora; począwszy od tego momentu aktywowany jest licznik czasowy.
  • Ocalali mogą uwolnić się z odwróconej pułapki na niedźwiedzie, przeszukując skrzynki Jigsawa. W jednej ze skrzy znajduje się klucz, za pomocą którego mogą się uwolnić. Jeśli nie znajdą na czas właściwego klucza, pułapka zamknie się, zabijając uwięzioną w niej ofiarę.
  • Ocalały, który spróbuje uciec przez bramę wyjściową z pułapką na głowie, zostanie przez nią zabity bez względu na to, czy pozostał mu jeszcze czas na odnalezienie właściwego klucza.


Klaun[edytuj | edytuj kod]

Odurzająca Mieszanka Komika[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers gasBomb.png

Klaun kochał eksperymenty, więc nie jest zaskoczeniem, że eksperymentował przez wiele lat z chemicznymi mieszankami środków odurzających i środków zwiotczających mięśnie. Opracował tym samym wiele chemicznych formuł. Swojej ulubionej formule nadał nazwę "Odurzająca Mieszanka Komika". Używał jej przy każdej możliwej okazji, bo umożliwiała szybkie odurzanie niczego nieświadomych ofiar.


  • Wciśnij lub przytrzymaj, a następnie puść przycisk mocy, aby rzucić Odurzającą Miksturą Komika. Gdy butelka rozbije się, uwolni tym samym chmurę toksycznego gazu, który odurza wszystkich ocalałych znajdujących się w zasięgu działania mikstury.
  • Odurzeni Ocalali doświadczają zaburzeń widzenia, poruszają się wolniej niż zazwyczaj (-15 %) i kaszlą przez okres 2 sekundy.

Wciśnij i przytrzymaj przycisk drugiej mocy, aby wypełnić butelki chemiczną mieszanką.


Zjawa[edytuj | edytuj kod]

Opętanie Yamaoki[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers yamaokasHaunting.png

Zjawa może użyć swojej mocy - Opętania Yamaoki - aby przeniknąć do niematerialnego wymiaru i pojawić się w nowym miejscu.

  • Naciśnij i przytrzymaj przycisk, aby użyć mocy. Zjawa opuści swoje ciało, a w czasie, gdy używasz mocy, twoja metafizyczna powłoka będzie dostrzegalna dla ocalałych pod postacią iluzji.

Gdy Opętanie Yamaoki jest aktywne:

  • Zjawa może przez pewien czas swobodnie się przemieszczać i czyni to ze zwiększoną prędkością przez (5 sekund). Nie może jednak przechodzić przez fizyczne obiekty.
  • Zjawa opuszcza świat fizyczny i ocalali stają się dla niej niewidoczni, niemniej jednak wciąż widać czerwone zarysowania pozostawiane przez biegnących ocalałych.
  • Zjawa wydobywa z siebie głośny, przerażający krzyk zawsze wtedy, gdy używa mocy.
  • Gdy skończysz korzystać z mocy, Zjawa otrzyma po wyjściu ze świata duchów zwiększoną prędkość ruchu, ale tylko przez krótki czas, a jej iluzoryczna postać zaniknie.

Gdy używasz Opętania Yamaoki, pasek naładowania mocy stopniowo się zmniejsza. Moc odnawia się automatycznie po upływie (15 sekund). Poziom naładowania mocy musi być pełny, bo w przeciwnym wypadku nie będzie można użyć mocy ponownie.

Gdy nie używasz swojej mocy, twoja postać „miga" w powietrzu, sprawiając, że trudniej wykryć twoje prawdziwe położenie.


Legion[edytuj | edytuj kod]

Dziki Szał[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers feralFrenzy.png

Legion ma wskaźnik szału, którego wartość z biegiem czasu wzrasta. Moc - dziki szał - można aktywować przyciskiem mocy. Gdy moc jest aktywna, poziom wskaźnika szybko spada i kończy się ona, gdy miernik zostaje opróżniony. Powoduje to uruchomienie wydłużonego czasu odnawiania.

Po aktywacji dzikiego szału Legion wpada w śmiercionośny gniew. Gdy moc jest aktywna:

  • Legion biega szybciej niż w przypadku podstawowej prędkości ruchu;
  • Legion może przeskakiwać palety, ale nie może ich niszczyć;
  • czerwone zarysowania ocalałych nie są widoczne dla zabójcy;
  • niecelne ataki mają skrócony czas odnowienia.

Gdy dziki szał jest aktywny, uderzenie ocalałego, który nie ma nałożonego efektu głębokiej rany:

  • nakłada efekt głębokiej rany;.
  • rani ocalałego, jeśli ten nie jest jeszcze ranny;
  • uzupełnia cały wskaźnik mocy zabójcy;
  • uruchamia "instynkt zabójcy", ujawniając położenie wszystkich ocalałych, którzy nie mają nałożonego efektu głębokiej rany i znajdują się w zasięgu terroru zabójcy.

Gdy dziki szał jest aktywny, trafienie ocalałego, który ma nałożony efekt głębokiej rany:

  • skraca czas wykrwawiania ocalałego z efektem głębokiej rany;
  • opróżnia wskaźnik mocy zabójcy i natychmiast przerywa działanie mocy.

UWAGA: trafienie ocalałego podstawowym atakiem, gdy dziki szał nie jest aktywny, spowoduje opróżnienie całego paska mocy zabójcy.


Plaga[edytuj | edytuj kod]

Podłe Oczyszczenie[edytuj | edytuj kod]

FulliconPowers vilePurge.png

Przytrzymaj przycisk mocy, aby naładować Podłe Oczyszczenie. Zwolnienie przycisku spowoduje wypuszczenie strumienia zaraźliwej żółci.

Ocalały trafiony strumieniem staje się zakażony. Jego stopień zarażenia zwiększa się, gdy zostanie trafiony strumieniem, gdy biega oraz gdy wykonuje interakcje. Elementy otoczenia również zostają zarażone na krótką chwilę po trafieniu strumieniem.

Pierwszy etap infekcji zmusza ocalałego do wymiotów i sprawia, że staje się on ranny. Drugi etap infekcji powoduje dalsze wymioty w losowych odstępach, obrażenia oraz efekt Okaleczony IconStatusEffects broken.png. Na drugim etapie zarażenia ocalały przekazuje infekcję innym ocalałym, a także elementom otoczenia, z którymi wchodzi w interakcję.

Zarażeni ocalali mogą usunąć infekcję, korzystając z Wód Pobożności. Blokuje to jednak możliwość dalszego korzystania z nich przez innych ocalałych. Jeśli wszystkie Wody Pobożności będą zarażone w tym samym czasie, powrócą do czystego stanu.

Plaga może wchłonąć zakażenie Wód Pobożności użytych wcześniej przez ocalałego. Usuwa to ich zarażenie i zmienia Podłe Oczyszczenie w Skażone Oczyszczenie. Umiejętność ta natychmiastowo rani ocalałych trafionych strumieniem, ale nie powoduje zarażenia. Efekt ten trwa wyłącznie krótką chwilę.